10. Heinerbloodbowl

Spielsystem

Tag 1: Gruppenphase

  • Am ersten Tag werden die Teams in Gruppen aufgeteilt (Die Aufteilung auf die Lostöpfe wird durch das NAF Rating bestimmt. Dabei wird die beste Rasse jedes Coaches herangezogen. Unabhägig davon, ob er diese Rasse beim Heinerbowl spielt oder eine andere Rasse spielt. Innerhalb dieser Gruppen werden im RoundRobin 3 Spiele gemacht. Die Ergebnisse werden im Schweizersystem eingetragen.
  • Bei der Auslosung der Gruppen werden wir versuchen, dass jede Rasse maximal einmal in einer Gruppe vorkommt.
  • Vermutliche Aufteilung: 4 Vierergruppen, die jeder gegen jeden spielen und eine 6er Gruppe, die nach dem Schweizersystem spielt. Die 1. platzierten (in der 6er Gruppe auch der 2. platzierte) und die drei besten nicht platzierten kommen dann in die Playoffs
  • Zur Gruppenübergreifenden Bestimmung der Besten für das Weiterkommen gilt: 1. Anzahl der Punkte, 2. TD Differenz, 3. TD For, 4. Cas Differenz, 5. Cas For, 6. OpponentScore, 7. Los
  • Sollten sich min. 4 Stunty Teams anmelden, behält sich die Turnierleitung vor, eine Stunty 4er Gruppe zu erstellen in der dann nur der 1. weiterkommt

Tag 2: KO-Runde

  • Am zweiten Tag treten die besten 8 Teams aus den Gruppen im KO System gegenainder an. Alle anderen Teams spielen im Schweizersystem weiter.
  • Teams die am zweiten Tag in der KO Runde ausscheiden kommen zu den anderen im Schweizer System. Somit ist sichergestellt, dass alle Teams 6 Spiele machen.
  • Der Gewinner des Turniers ist der Gewinner des KO Baums. Alle anderen Plätze werden durch das Schweizer System bestimmt. D.h. der unterlegene Finalist ist nicht automatisch auf dem 2. Platz. Alle KO Spiele werden dafür auch im Schweizer System mitgewertet. KO Spiele werden immer mit dem Stand der regulären Spielzeit bei der NAF und im Schweizersystem gewertet.
  • Bei den KO Spielen gibt es eine Overtime falls nach der regulären Spielzeit kein Sieger feststeht.

Overtime

  • Alle KO Spiele werden mit Schachuhr gespielt! Sollte bei einem Spieler die Zeit abgelaufen sein, dürfen Spieler nur noch aufgestellt werden. Der Penalty-Shootout wird nicht durch die Zeit beeinflusst.
  • Es wird eine Halbzeit von 8 Turns gespielt.
  • Es gibt keine neuen ReRolls. Nicht verbrauchte ReRolls der letzten Halbzeit können weiter verwendet werden.
  • Es wird neu ausgelost wer das Angriffsrecht hat.
  • Es gilt der Sudden-Death: wer als erstes einen TD macht gewinnt das Spiel.
  • Im Fall einer Verlängerung wird das Spiel für das Schweizer System und für die NAF so gewertet wie es nach der 2. Halbzeit stand.
  • Sollte es nach dem Ende der Verlängerung noch keinen Gewinner geben, gibt es Penalty-Shootout. Dabei darf jeder Spieler der auf dem Feld ist einmal auf das Tor schiessen. Dafür ist ein erfolgreicher AG (unmodifizierter) Wurf notwendig. ReRolls können verwendet werden. Ein Spieler mit Kick Skill kann den Wurf wie bei einem ReRoll wiederholen. Es gewinnt das Team, das die meisten Tore erzielt. Gibt es danach noch immer keinen Gewinner entscheidet das Los


 

 

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